Thursday, April 25, 2013

Wireless LAN

Wireless merupakan teknologi yang bertujuan untuk menggantikan kabel yang menghubungkan terminal komputer dengan jaringan, dengan begitu computer dapat berpindah dengan bebas dan tetap dapat berkomunikasi dalam jaringan dengan  kecepatan transmisi yang memadai. Wireless LAN distandarisasi oleh IEEE dengan kode 802.II b yang bertujuan untuk menyamakan semua teknologi nirkabel yang digunakan dibidang computer dan untuk menjamin interoperabilitas antara semua product –product yang menggunakan standar ini.
LAN (Local Area Network) yang biasa kita kenal merupakan suatu jaringan yang menghubungkan (interkoneksi) suatu komunitas Data Terminal Equipment (DTE) yang ditempatkan dalam suatu lokasi  (gedung atau grup). Umumnya menggunakan media transmisi berupa kabel baik kabel twisted pair maupun coaxial,  biasa juga disebut dengan wired LAN.
Di samping itu ada LAN yang dikembangkan dengan menggunakan medium gelombang radio atau cahaya. Keuntungannya adalah biaya instalasi yang lebih murah dibandingkan dengan wired LAN, karena tidak dibutuhkan instalasi kabel yang terlalu besar khususnya untuk sub lokasi/sub grup yang agak jauh. Pertimbangan kedua adalah karena wireless LAN ini cocok untuk unit-unit DTE yang portabel dan bersifat mobil.
Media Wireless
Ada dua jenis media yang biasa digunakan untuk wireless LAN, yaitu : gelombang radio dan  sinyal optis infra merah.
1.Media Radio
Gelombang radio telah  secara meluas banyak dipakai untuk berbagai aplikasi (seperti TV, telepon selular, dls). Keunggulannya adalah karena gelombang radio dapat merambat menembus objek seperti dinding dan pintu.
Path loss
Semua receiver radio didesain untuk beroperasi pada SNR (perbandingan antara daya signal dengan daya noise) yang telah ditentukan. Biaya yang  harus dikeluarkan dalam mengembangkan wireless LAN ini lebih banyak pada interface radio yang sanggup menjamin SNR yang tinggi.  Faktor-faktor yang mempengaruhi  SNR  adalah noise receiver yang merupakan fungsi dari temperatur ambient dan bandwidth dari sinyal yang diterima. Daya sinyal juga merupakan fungsi dari jarak antara pemancar dan penerima. Kesemua faktor ini membentuk suatu path loss channel radio untuk sistem wireless LAN.
Interferensi Channel yang berdekatan
Karena menggunakan prinsip pemancaran gelombang radio, maka untuk transmiter yang memiliki frekuensi yang  sama dan berada di satu gedung  atau ruang yang berdekatan  dapat mengalami interferensi satu dengan yang lainnya. Untuk sistem Ad hoc, channel yang berdekatan dapat disetup dengan frekuensi yang berbeda sebagai isolator, sementara untuk sistem infrastructure  dapat diterapkan three cell repeater yang masing-masing  sel yang berdekatan (3 sel) memiliki frekuensi berbeda dengan pola pengulangan.
Multipath
Sinyal radio, seperti halnya sinyal optic dipengaruhi oleh multipath;  yaitu peristiwa di mana suatu ketika receiver menerima multiple signal yang berasal dari transmitter yang sama, yang masing-masing sinyalnya diikuti oleh path yang berbeda di antara receiver dan transmitter. Hal ini dikenal dengan multipath dispersion yang dapat menimbulkan intersymbol interference (ISI).
2.Media Inframerah
Inframerah memiliki frekuensi yang jauh lebih tinggi dari pada  gelombang radio, yaitu di atas 1014 Hz. Inframerah yang digunakan umumnya dinyatakan dalam panjang gelombang (biasanya dalam nanometer) bukan dalam frekuensi. Inframerah yang biasa digunakan adalah yang memiliki panjang gelombang 800 nm dan 1300nm. Keuntungan menggunakan inframerah dibandingkan dengan gelombang radio adalah tidak diperlukan regulasi yang sulit dalam penggunaannya. Untuk mereduksi efek noise pada sinyal infra merah, digunakan bandpass filter.
Device inframerah
Untuk aplikasi wireless LAN, mode operasional yang digunakan adalah untuk memodulasi intensitas output inframerah dari emitter dengan menggunakan sinyal yang termodulasi secara elektris. Variasi intensitas sinyal inframerah yang diterima oleh detektor kemudian dikonversi menjadi sinyal  elektris yang ekuivalen.  Mode operasi ini dikenal dengan Intensity Modulation with Direct Detection (IMDD).
Topologi
Link inframerah  dapat digunakan sebagai salah satu dari dua mode : point to point dan diffuse. Dalam mode point to point, emiter diarahkan langsung pada detektor (photodiode). Mode operasi ini  memberikan wireless link yang baik di antara dua bagian equipment, misalnya untuk meng-enable-kan  komputer portabel untuk mendownload file ke komputer lain.
Protocol
Berbagai standard protokol untuk LAN, yang mendeskripsikan layer fisik dan link dalam konteks  model referensi ISO diberikan oleh IEEE 802. Standar ini menentukan keluarga protokol yang masing-masing berhubungan dengan suatu metode MAC (Methode   Access Control). Ada tiga stndar MAC bersama dengan spesifikasi media fisik  dicantumkan dalam dokumen standard ISO :
IEEE 802.3 : CSMA/CD bus
IEEE 802.4 : Token bus
IEEE 802.5 : Token ring
IEEE 802.11: Wireless

OFDM

Definisi OFDM
OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) adalah sebuah teknik transmisi yang menggunakan beberapa buah frekuensi (multicarrier) yang saling tegak lurus (orthogonal). Masing-masing sub-carrier tersebut dimodulasikan dengan teknik modulasi konvensional pada rasio symbol yang rendah.
Prinsip Kerja
Prinsip kerja dari OFDM dapat dijelaskan sebagai berikut. Deretan data informasi yang akan dikirim dikonversikan kedalam bentuk parallel, sehingga bila bit rate semula adalah R , maka bit rate di tiap-tiap jalur parallel adalah R/M dimana M adalah jumlah jalur parallel (sama dengan jumlah sub-carrier). Setelah itu, modulasi dilakukan pada tiap-tiap sub-carrier. Modulasi ini bisa berupa BPSK, QPSK, QAM atau yang lain, tapi ketiga teknik tersebut sering digunakan pada OFDM. Kemudian sinyal yang telah termodulasi tersebut diaplikasikan ke dalam Inverse Discrete Fourier Transform (IDFT), untuk pembuatan simbol OFDM. Penggunaan IDFT ini memungkinkan pengalokasian frekuensi yang saling tegak lurus (orthogonal). Setelah itu simbol-simbol OFDM dikonversikan lagi kedalam bentuk serial, dan kemudian sinyal dikirim
Sinyal carrier dari OFDM merupakan penjumlahan dari banyaknya sub-carriers yang orthogonal, dengan data baseband pada masing-masing sub-carriers dimodulasikan secara bebas menggunakan teknik modulasi QAM atau PSK.
Pemakaian frekuensi yang saling orthogonal pada OFDM memungkinkan overlap antar frekuensi tanpa menimbulkan interferensi satu sama lain.
Ortogonalitas juga memungkinkan efisiensi spektral yang tinggi, mendekati rasio Nyquist. OFDM secara umum mendekati spektrum ”white”, sehingga terdapat properti interferensi elektromagnetik terhadap pengguna co-channel yang lain.
Satu prinsip kunci dari OFDM adalah dimana skema modulasinya dengan rasio symbol yang rendah sehingga hanya mendapat sedikit pengaruh intersymbol interference dari multipath fading. Oleh karena itu, maka dapat ditransmisikan sejumlah aliran low-rate dalam paralel, bukan aliran high-rate tunggal. Karena durasi dari tiap simbol panjang, maka memungkinkan untuk penyisipan guard interval di antara simbol-simbol OFDM, sehingga dapat menghilangkan intersymbol interference

Sistem Pakar

Sistem pakar adalah suatu  program komputer yang mengandung  pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada  dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an.
Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan  suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna  suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari  masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Keuntungan Sistem Pakar
Mengapa Sistem Pakar menjadi sangat populer? Hal ini disebabkan oleh sangat banyaknya kemampuan dan manfaat yang diberikan oleh Sistem Pakar, di antaranya:
1.Meningkatkan output dan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja  lebih cepat dari manusia.
2.Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan  mengurangi kesalahan.
3.Mampu menangkap kepakaran yang sangat terbatas.
4.Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.
5.Memudahkan akses ke pengetahuan.
6.Handal. Sistem Pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit.  Sistem Pakar juga secara konsisten melihat semua detil dan tidak akan  melewatkan informasi yang relevan dan solusi yang potensial.
7.Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. Integrasi Sistem  Pakar dengan sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan mencakupi lebih banyak aplikasi
Kelemahan Sistem Pakar
Metodologi Sistem Pakar yang ada tidak selalu mudah, sederhana dan efektif. Berikut adalah keterbatasan yang menghambat perkembangan Sistem Pakar :
1.Pengetahuan yang hendak diambil tidak selalu tersedia.
2.Kepakaran sangat sulit diekstrak dari manusia.
3.Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa berbedabeda, meskipun sama-sama benar.
4.Adalah sangat sulit bagi seorang pakar untuk mengabstraksi atau menjelaskan langkah mereka dalam menangani masalah
5.Pengguna Sistem Pakar mempunyai batas kognitif alami, sehingga mungkin  tidak bisa memanfaatkan sistem secara maksimal.
6.Sistem Pakar bekerja baik untuk suatu bidang yang sempit.
7.Banyak pakar yang tidak mempunyai jalan untuk mencek apakah kesimpulan  mereka benar dan masuk akal.

All About Apple Inc

Apple Inc. (sebelumnya bernama Apple Computer, Inc.) website yang di identik dengan warna putih ini adalah sebuah perusahaan Silicon Valley berbasis di Cupertino, California, yang bergerak dalam bidang teknologi komputer. Apple membantu bermulanya revolusi komputer pribadi pada tahun 1970-an dengan produknya Apple II dan memajukannya sejak tahun 1980-an hingga sekarang dengan Macintosh. Apple terkenal akan perangkat keras ciptaannya, seperti iMac, Macbook, perangkat pemutar lagu iPod, dan telepon genggam iPhone. Beberapa perangkat lunak ciptaanya pun mampu bersaing di bidang kreatif seperti penyunting video Final Cut Pro, penyunting suara Logic Pro dan pemutar lagu iTunes yang sekaligus berfungsi sebagai toko lagu online.

B.History
Sebelum membantu mendirikan Apple, Steve Wozniak adalah seorang hacker elektronik. Pada tahun 1975, dia bekerja di Hewlett-Packard dan membantu temannya Steve Jobs mendisain video game untuk Atari. Pada saat itu, Wozniak telah membeli computer time pada bermacam jenis minicomputer yang di-host oleh Call Computer, sebuah perusahaan timesharing. Terminal komputer pada saat itu mayoritas berbasis kertas; thermal printer seperti Texas Instruments Silent 700 adalah terminal yang paling maju. Wozniak melihat sebuah artikel di majalah bernama Popular Electronics edisi 1975 yang berisikan bagaimana cara untuk membuat terminal komputer sendiri. Menggunakan alat-alat yang dapat dibeli di toko, Wozniak merancang dan membuat komputer bernama Computer Conversor, sebuat video teletype yang bisa dipakai untuk mengakses minicomputer di Call Computers. Disainnya kemudian dibeli oleh Call Computers dan beberapa unit terjual.
Pada tahun 1975 Wozniak mulai menghadiri pertemuan sebuah klub bernama Homebrew Computer Club. Microcomputer baru seperti Altair 8800 dan IMSAI menginspirasinya untuk memasang sebuah mikroprosesor pada video teletype-nya untuk menjadikannya sebuah unit komputer yang lengkap. Pada saat itu CPU yang banyak tersedia adalah Intel 8080 seharga $US 179 dan Motorola 6800 seharga $US 170. Wozniak lebih tertarik pada Motorola 6800 tetapi harganya terlalu mahal. Dia pun kemudian sadar dan hanya mendisain komputer di atas kertas.
C.Product

Sejauh ini Apple, Inc. telah memproduksi berbagai macap perangkat keras dan perangkat lunak diantaranya adalah sebagai berikut:
1.Mac OS X
Adalah versi terbaru dari sistem operasi Mac OS untuk komputer Macintosh. Sistem operasi ini pertama kali dikeluarkan pada tahun 2001 dan populer di kalangan pengguna.
2.iMac
adalah komputer Macintosh dengan konsep all-in-one yang dikembangkan oleh Apple Computer. Komputer ini dibuat dengan tujuan untuk meraih pengguna di tingkat rumah pribadi dan pendidikan.
3.MackBook Pro
adalah seri komputer jinjing Macintosh yang diproduksi oleh Apple. MacBook Pro diperkenalkan pada Januari 2006, menggantikan PowerBook G4 dan juga merupakan model kedua yang diluncurkan setelah iMac. MacBook Pro dijajarkan sebagai yang teknologi paling mutakhir dalam seri MacBook.
4.MacBook
adalah seri komputer jinjing Macintosh yang diproduksi oleh Apple. MacBook diperkenalkan pada Mei 2006, menggantikan iBook G4 dan seri PowerBook 12", sekaligus sebagai transisi ke prosesor Intel. Sebagai bagian dari keluarga MacBook, MacBook ditujukan kepada pasar konsumen dan pendidikan. Sampai 2008 ada dua desain MacBook, yaitu model dengan badan polikarbonat seperti iBook G4, dan badan alumunium yang diliris pada Oktober 2008.
5.iPod
adalah merek serangkaian perangkat pemutar media digital yang dirancang dan dijual oleh Apple Computer (Hewlett-Packard juga sempat menjual produk tersebut dengan nama Apple iPod + HP).
6.iPhone
adalah telepon genggam revolusioner yang diproduksi oleh Apple Inc. yang memiliki fungsi kamera, pemutar multimedia, SMS, dan voicemail.
Selain itu telepon ini juga dapat dihubungkan dengan jaringan internet, untuk melakukan berbagai aktivitas misalnya mengirim/menerima email, menjelajah web, dan lain-lain. Antarmuka dengan pengguna menggunakan layar sentuh multi-touch (atau bisa juga disebut dengan layar sentuh kapasitif) dengan papan ketik virtual dan tombol.
7.iPad
dalah sebuah produk komputer tablet buatan Apple Inc. (AI). iPad memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod Touch dan iPhone, hanya saja ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki fungsi-fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi Mac OS X

Helpdesk

Helpdesk merupakan sistem manajemen untuk membantu menangani kebutuhan customer / user terkait dengan pertanyaan, pelayanan, atau support teknis dengan memanfaatkan sistem penomoran (request ticket) untuk memudahkan penelusuran terhadap tindakan penyelesaian yang dikoordinasi oleh suatu tim. Software     helpdesk     merupakan     aplikasi     berbasis     web dan  dimaksudkan sebagai tool pendukung untuk menangani pengaduan kerusakan Hardware / Software / Jaringan / peralatan TIK. Adapun tujuan dari perancangan sistem informasi helpdesk ini adalah menggantikan fungsi administrator helpdesk dalam menangani laporan terhadap layanan teknologi informasi baik berupa gangguan maupun permintaan. Sedangkan untuk mengatasi semakin berkembangnya teknologi dan kebutuhan akan dokumentasi serta kebutuhan pelanggan untuk dapat dilayani lebih cepat, selain itu sistem ini berfungsi juga sebagai knowledge management dalam layanan teknologi informasi

E-Government

Electronic government merupakan suatu proses sistem pemerintahan dengan memanfaatkan ICT (information, communication and technology) sebagai alat untuk memberikan kemudahan proses komunikasi dan transaksi kepada warga masyarakat, organisasi bisnis dan antara lembaga pemerintah serta stafnya. Sehingga dapat dicapai efisiensi,  efektivitas, transparansi dan pertanggungjawaban pemerintah kepada masyarakatnya. Konsep pengembangan  e-Government  menentukan prioritas pengembangan  e-Government suatu lembaga pemerintah, menyangkut hubungan  Government to Government (G2G), Government to Business (G2B) dan Government to Citizen (G2C).
Kesiapan menuju keberhasilan e-Government menurut Heeks (2001) berkaitan dengan:
1.Infrastruktur legal/hokum. Perlu adanya perangkat hokum untuk menangkal  kejahatan digital, serta melindungi privasi, sekuriti data/informasi dan transaksi digital perorangan, perusahaan dan lembaga pemerintah.
2.Infrastruktur kelembagaan. Perlu adanya instansi khusus yang menangani  e-Government yang memberikan layanan informasi kepada masyarakat termasuk layanan digital.
3.Infrastruktur SDM. Sistem kepegawaian perlu dapat dikembangkan agar mampu menarik SDM berkualitas professional dalam bidang telematika untuk ikut berkiprah dalam e-Government milik pemerintah.
4.Infrastruktur teknologi. Meskipun teknologi yang diperlukan relative mahal, tapi peluang kerjasama dengan swasta perlu dikembangkan dalam membangun infrastruktur teknologi untuk mendukung e-Government.
5.Suport, Capacity, Value
6.Political environment, Leadership, Planning, Stakeholder, Transparency, Budgets, Technology, Innovation.
Informasi merupakan hasil data yang telah  diolah menjadi bentuk yang lebih penting bagi pengguna dan lebih bermanfaat dalam mengambil keputusan. Sifat-sifat informasi adalah sebagai berikut  :
1.Informasi harus berkualitas dan akurat bebas dari kesalahan karena sumber informasi yang sampai ke pengguna informasi kemungkinan besar banyak gangguan  yang dapat merusak informasi.
2.Tepat pada waktunya, berarti sampai informasi  harus tepat waktu tidak boleh terlambat sebab informasi yang usang tidak ada artinya lagi.
3.Informasi harus relevan sehingga informasi tersebut mempunyai nilai atau manfaat untuk penggunanya.
4.Informasi harus jelas, nilai informasi yang disajikan bisa dibaca dan dipahami  dengan baik.
5.Informasi harus lengkap, yaitu nilai informasi yang disajikan kepada user tersedia dengan lengkap.
 “Sistem informasi adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan informasi”.
Pemberdayaan mengandung makna adanya perubahan pada diri seseorang dari ketidak mampuan menjadi mampu, dari ketidak-memiliki kewenangan menjadi memiliki kewenangan, dari ketidak-mampuan untuk bertanggung jawab menjadi memiliki tanggung jawab terhadap sesuatu yang dikerjakan. Desa memiliki pemerintahan sendiri. Pemerintahan Desa terdiri atas Pemerintah Desa (yang meliputi Kepala Desa dan Perangkat Desa) dan Badan Permusyawaratan Desa (BPD). Pemerintah Desa terdiri dari Kepala Desa dan Perangkat Desa. Jumlah Perangkat Desa disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi sosial  budaya masyarakat setempat. Susunan organisasi dan tata kerja pemerintahan desa ditetapkan dengan peraturan desa.  Upaya untuk meningkatkan perekonomian masyarakat perlu adanya pemberdayaan potensi yang dimiliki desa untuk mengembangkan akan potensi yang dimiliki desa perlu adanya partisipasi semua pihak baik masyarakat utamanya pemerintah desa setempat

Meta Analisis



Meta analisis merupakan analisis kuantitatif dan menggunakan sejumlah data yang cukup banyak serta menerapkan metode statistik dengan mempraktekkannya dalam mengorganisasikan sejumlah informasi yang berasal dari sampel besar yang fungsinya untuk melengkapi maksud-maksud lainnya .
Meta-analisis merupakan studi dengan cara menganalisis data yang berasal dari studi primer. Hasil analisis studi primer dipakai sebagai dasar untuk menerima atau mendukung hipotesis, menolak/menggugurkan hipotesis yang diajukan oleh beberapa peneliti.
Meta Analisis yaitu melakukan penelitian terhadap topik serupa atau hampir sama dengan penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Hasil meta analisis akan beragam dari segi metodologi penelitian yang digunakan, tools yang digunakan serta hasil penelitiannya.

Kriteria-kriteria Situs yang Baik

Setiap sesuatu yang diciptakan mempunyai kriteria, dalam hal ini juga situs mempunyai kriteria. Adapun kriteria-kriteria situs yang baik menurut Suyanto (2007 : 61-69), dapat dilihat dari:
a. Usability
Usability merupakan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat. Untuk mencapai tingkat usability yang ideal, sebuah situs harus memenuhi 5 syarat berikut:
Mudah untuk dipelajari. Dengan meletakkan isi yang paling penting pada bagian atas halaman agar pengunjung dapat menemukannya dengan cepat.
Efisien dalam penggunaan. Dengan menyediakan link seperlunya saja agar pengunjung dapat mencapai informasi yang diperlukan dengan cepat dan mudah.
Mudah untuk diingat. Dengan tidak banyak melakukan perubahan yang mencolok pada situs, khususnya pada navigasi.
Tingkat kesalahan rendah. Dengan menghindari link yang tidak berfungsi (broken link) atau halaman masih dalam proses pembuatan (under construction)
Kepuasan pengguna. Hal ini wajib diperhatikan karena berhubungan dengan kelangsungan situs web. Oleh karena itu sebuah website seharusnya mudah digunakan oleh user. Dalam artian user harus dapat menemukan apa yang mereka cari, mendownloadnya dengan cepat, mengetahui kapan mereka selesai, dan dapat dengan mudah memberitahukan site atau konten yang mereka temukan kepada user lainnya. Dan ini merupakan promosi bagi situs tersebut. (Suyanto, 2007 : 61-62).
b. Sistem navigasi (struktur)
Aspek navigasi berkaitan dengan cara atau mekanisme perpindahan dari satu situs ke situs yang lain (menu system) di dalam sebuah sistem website. Kemudahan bernavigasi dalam situs web melibatkan sistem navigasi situs web secara keseluruhan dan desain interface situs web tersebut. Navigasi membantu user menemukan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web untuk dapat menemukan apa yang mereka butuhkan dengan cepat. Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media seperti teks, image atau animasi. Syarat navigasi yang baik:
Mudah dipelajari
Konsisten
Memungkinkan feedback
Muncul dalam konteks
Memberikan alternatif lain
Memerlukan perhitungan waktu dan tindakan
Menyediakan pesan visual yang jelas
Menggunakan label yang jelas dan mudah dipahami
Mendukung tujuan dan prilaku user

Beberapa saran untuk membuat navigasi yang baik:
Rencanakan dengan benar.
Kelompokkan link navigasi dan atur seperlunya
Membuat tampilan navigasi yang berbeda dari tampilan lainnya.
Navigasi yang singkat, tepat dan jelas.
Navigasi yang memungkinkan user feedback.
Bila diperlukan buatlah breadcrumb untuk memudahkan pengunjung menjelajahi situs dengan cepat dan mengetahui lokasi serta kedalaman kunjungan mereka pada situs.
Tidak ada navigasi yang non fungsional (broken link, baik internal maupun eksternal) dan navigasi yang belum ada isinya.
Jaga konsistensi. Posisi daerah navigasi harus tetap dan struktur navigasi harus konsisten dengan struktur isi, yang diurutkan berdasarkan logika pengunjung. Seperti penempatan yang sama pada setiap halaman, warna yang sama dan mudah untuk dilihat (Suyanto, 2007 : 62-64).
c. Graphic Design ( Desain Visual)
Desain yang baik sekurang-kurangnya memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten, layout grafik yang konsisten, teks yang mudah dibaca, penggunaan grafik yang memperkuat isi teks, penggunaan animasi pada tempat yang tepat, isi animasi yang memperkuat isi teks, dan secara keseluruhan membentuk suatu pola yang harmonis. Beberapa saran untuk membuat desain visual yang baik:
Desain visual harus menciptakan kejelasan kegunaan, sesuai dengan tujuan situs, dan desainnya harus mampu mengomunikasikan, mendukung dan menyempurnakan situs tersebut secara visual.
Berkesan profesional dan orisinal
Keep it clean and simpel. Jaga agar situs web tetap bersih dan sederhana dengan menggunakan grafik secukupnya.
Jaga agar grafik berukuran kecil dan gunakan fasilitas optimize pada program pengolah grafik.
Menggunakan format yang tepat. Seperti format JPEG dan PNG 24 bit digunakan untuk foto, format GIF dan PNG 8 bit digunakan untuk image berwarna sederhana (Suyanto, 2007 : 64).
d. Contents
Konten atau isi adalah ruh utama sebuah situs, karena itu haruslah menarik, relevan, dan sesuai untuk target audien situs yang dituju.
Situs web sebaiknya memiliki arsip dari konten data-data lama. Untuk objektivitas dan ketepatan informasi yang terdapat pada konten, lebih baik bila konten tersebut merupakan hasil kompilasi data dan diperkuat dengan pendapat pihak-pihak berwenang. Miliki data-data atau penjelasan pendukung. Sertakan juga daftar referensi dari sumber yang berwenang. Bila konten berbentuk multimedia, usahakan berhubungan dengan isi situs web. Streaming bersama isi situs web. Sinkronkan antara audio dan visual. Jika perlu aksesnya dikelompokkan pada halaman tertentu dan diberikan informasi mengenai besar file dan total waktu pemutarannya. Beberapa saran untuk membuat konten yang baik:
Mengenali audien. Menulis dengan gaya mereka dan sesuaikan dengan isinya.
Selalu up-to-date.
Menyatakan kebijakan dengan jelas.
Kualitas di atas kuantitas.
Membuat tulisan pada halaman web agar mudah dan cepat dalam proses scanning .
e. Compatibility
Situs web harus kompatibel dengan berbagai perangkat tampilannya (browser), harus memberikan alternatif bagi browser yang tidak dapat melihat situs tersebut. Beberapa saran untuk meningkatkan kompatibilitas:
Uji di berbagai browser. Dengan pertimbangan bahwa browser yang dipakai user bisa berbeda, versi berbeda, atau setting berbeda, dan lain-lain.
Pastikan situs web bekerja paling tidak di platform PC.
Bila memungkinkan, tawarkan pilihan tampilan situs, baik halaman web yang pelan (versi grafis atau animasi) atau cepat (versi HTML).
Bila menggunakan plug in, pastikan pengunjung dapat dengan mudah mendownloadnya.
f. Loading time
Bila sebuah situs web dapat tampil lebih cepat, kemungkinan besar user akan kembali mengunjungi situs tersebut, apalagi bila ditunjang dengan konten dan tampilan yang menarik. Beberapa saran untuk meningkatkan loading time:
Menguji dalam berbagai kecepatan koneksi.
Bila menggunakan grafik, jagalah grafik agar berukuran kecil dan gunakan fasilitas optimize pada program pengolah grafik.
Melakukan slicing pada image secara efektif.
Menggunakan atribut pada image.
Melakukan manajemen tabel yang baik.
Menggunakan animasi dan suara seefektif mungkin .
g. Functionality
Fungsionalitas ini menyangkut beragam fasilitas dan kemudahan yang tersedia di situs web. Seberapa baik sebuah situs web bekerja dari aspek teknologinya, hal ini bisa melibatkan programmer dengan scriptnya, misalnya HTML, (DHTML), PHP, ASP, COLDFUSION, CGI, SSI, dan lain-lain.
h. Accesibility
Halaman web harus dapat digunakan oleh setiap orang, tanpa memandang usia dan keadaan fisiknya. Hambatan infrastruktur juga harus diperhatikan, seperti akses internet yang lambat, spesifikasi komputer, penggunaan browser, dan lain-lain, yang dapat mempengaruhi akses seseorang, termasuk berbagai teknologi baru seperti PDA dan ponsel. Web juga harus dapat diakses melalui teknologi tersebut.
g. Interactivity
Interaktivitas adalah hal-hal yang melibatkan pengguna situs web sebagai user experience dengan situs web itu sendiri. Dasar dari interaktivitas adalah hyperlinks (link) dan mekanisme feed back. Hyperlinks digunakan untuk membawa pengunjung ke sumber berita, topik lebih lanjut, topik terkait, atau lainnya. Seperti link yang berbunyi More info about this, glossary, related links. Untuk mekanisme feed back, contohnya seperti kritik, komentar, pertanyaan, polling/survey. Keuntungan dari adanya mekanisme feedback adalah user dapat memberitahu pengelola bila ada kesalahan pada situs seperti missing link, dead link, atau kesalahan lainnya. User juga dapat memberikan kritik/saran demi kemajuan situs .

Topologi Jaringan Komputer

Terdapat tiga macam topologi jaringan umum digunakan, yaitu Bus, Star dan Ring. Topologi Jaringan Topologi merupakan suatu pola hubungan antara terminal dalam jaringan komputer. Pola ini sangat erat kaitannya dengan metode access dan media pengiriman yang digunakan. Topologi yang ada sangatlah tergantung dengan letak geograpis dari masing-masing terminal, kualitas kontrol yang dibutuhkan dalam komunikasi ataupun penyampaian pesan, serta kecepatan dari pengiriman data.
a.Point to Point (Titik ke-Titik).
Jaringan kerja titik ke titik merupakan jaringan kerja yang paling sederhana tetapi dapat digunakan secara luas. Begitu sederhananya jaringan ini, sehingga seringkali tidak dianggap sebagai suatu jaringan tetapi hanya merupakan komunikasi biasa. Dalam hal ini, kedua simpul mempunyai kedudukan yang setingkat, sehingga simpul manapun dapat memulai dan mengendalikan hubungan dalam jaringan tersebut. Data dikirim dari satu simpul langsung kesimpul lainnya sebagai penerima, misalnya antara terminal dengan CPU.
b.Star Network (Jaringan Bintang).
Dalam konfigurasi bintang, beberapa peralatan yang ada akan dihubungkan kedalam satu pusat komputer. Kontrol yang ada akan dipusatkan pada satu titik, seperti misalnya mengatur beban kerja serta pengaturan sumber daya yang ada. Semua link harus berhubungan dengan pusat apabila ingin menyalurkan data kesimpul lainnya yang dituju. Dalam hal ini, bila pusat mengalami gangguan, maka semua terminal juga akan terganggu. Model jaringan bintang ini relative sangat sederhana, sehingga banyak digunakan oleh pihak per-bank-kan yang biasanya mempunyai banyak kantor cabang yang tersebar dipelbagai lokasi. Dengan adanya konfigurasi bintang ini, maka segala macam kegiatan yang ada di-kantor cabang dapatlah dikontrol dan dikoordinasikan dengan baik. Disamping itu, dunia pendidikan juga banyak memanfaatkan jaringan bintang ini guna mengontrol kegiatan anak didik mereka.
Ring Networks (Jaringan Cincin)
Pada jaringan ini terdapat beberapa peralatan saling dihubungkan satu dengan lainnya dan pada akhirnya akan membentuk bagan seperti halnya sebuah cincin. Jaringan cincin tidak memiliki suatu titik yang bertindak sebagai pusat ataupun pengatur lalu lintas data, semua simpul mempunyai tingkatan yang sama. Data yang dikirim akan berjalan melewati beberapa simpul sehingga sampai pada simpul yang dituju. Dalam menyampaikan data, jaringan bisa bergerak dalam satu ataupun dua arah. Walaupun demikian, data yang ada tetap bergerak satu arah dalam satu saat. Pertama, pesan yang ada akan disampaikan dari titik ketitik lainnya dalam satu arah. Apabila ditemui kegagalan, misalnya terdapat kerusakan pada peralatan yang ada, maka data yang ada akan dikirim dengan cara kedua, yaitu pesan kemudian ditransmisikan dalam arah yang berlawanan, dan pada akhirnya bisa berakhir pada tempat yang dituju. Konfigurasi semacam ini relative lebih mahal apabila dibanding dengan konfigurasi jaringan bintang. Hal ini disebabkan, setiap simpul yang ada akan bertindak sebagai komputer yang akan mengatasi setiap aplikasi yang dihadapinya, serta harus mampu membagi sumber daya yang dimilikinya pada jaringan yang ada. Disamping itu, sistem ini lebih sesuai digunakan untuk sistem yang tidak terpusat (decentralized-system), dimana tidak diperlukan adanya suatu prioritas tertentu
d.Tree Network (Jaringan Pohon)
Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 ke komputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.
e.Bus Network Konfigurasi
dikenal dengan istilah bus-network, yang cocok digunakan untuk daerah yang tidak terlalu luas. Setiap komputer (setiap simpul) akan dihubungkan dengan sebuah kabel komunikasi melalui sebuah interface. Setiap komputer dapat berkomunikasi langsung dengan komputer ataupun peralatan lainnya yang terdapat didalam network, dengan kata lain, semua simpul mempunyai kedudukan yang sama. Dalam hal ini, jaringan tidak tergantung kepada komputer yang ada dipusat, sehingga bila salah satu peralatan atau salah satu simpul mengalami kerusakan, sistem tetap dapat beroperasi. Setiap simpul yang ada memiliki address atau alam sendiri. Sehingga untuk meng-access data dari salah satu simpul, user atau pemakai cukup menyebutkan alamat dari simpul yang dimaksud
f.Plex Network (Jaringan Kombinasi)
Merupakan jaringan yang benar-benar interactive, dimana setiap simpul mempunyai kemampuan untuk meng-access secara langsung tidak hanya terhadap komputer, tetapi juga dengan peralatan ataupun simpul yang lain. Secara umum, jaringan ini mempunyai bentuk mirip dengan jaringan bintang. Organisasi data yang ada menggunakan de-sentralisasi, sedang untuk melakukan perawatan, digunakan fasilitas sentralisasi

Jaringan Komputer

Jaringan Lokal (LAN) untuk Keperluan Informasi Dan Komunikasi Dengan jaringan komputer, setiap pekerjaan diharapkan dapat selesai dengan cepat. Jaringan komputer mampu menghubungkan komputer dengan komputer lainnya. Salah satu jaringan komputer adalah internet. Internet merupakan teknologi jaringan raksasa yang telah menjadi realitas dalam kebutuhan informasi dan komunikasi jutaan manusia di dunia ini. Dalam perkembangan pertamanya, jaringan komputer masih menggunakan kabel koaksial. Kini, jaringan dibangun dengan kabel dari serat optik (fiber Optics) atau komunikasi tanpa kabel (nirkabel) TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer di internet. Komputer-komputer yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol TCP/IP, karena menggunakan bahasa yang sama perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah. Komputer PC dengan sistem operasi Windows dapat berkomunikasi dengan komputer Macintosh atau dengan Sun SPARC yang menjalankan Solaris. Jadi, jika sebuah komputer menggunakan protokol TCP/IP dan terhubung langsung ke internet, maka komputer tersebut dapat berhubungan dengan komputer di belahan dunia mana pun yang juga terhubung ke internet.
Ciri-ciri jaringan komputer:
1. berbagi perangkat keras (hardware).
2. berbagi perangkat lunak (software).
3. berbagi saluran komunikasi (internet).
4. berbagi data dengan mudah.
5. memudahkan komunikasi antar pemakai jaringan.
Jaringan Komputer
Jaringan komputer merupakan sekumpulan komputer yang terhubung bersama dan dapat berbagi sumber daya yang dimilikinya, seperti printer, CDROM, pertukaran file, dan komunikasi secara elektronik antar komputer. Hubungan antar komputer dalam jaringan dapat menggunakan media kabel, telepon, gelombang radio, satelit atau sinar infra merah (infrared).
Jenis jaringan komputer terbagi dalam dua klasifikasi, yaitu berdasarkan teknologi trasmisi dan berdasarkan jarak.
A. Jenis Jaringan Komputer Berdasarkan Teknologi Transmisi.
Jenis jaringan berdasarkan teknologi transmisi dibagi menjadi dua, yaitu jaringan broadcast dan jaringan point-to-point.
Berikut uraiannya :
1.Jaringan Broadcast Jaringan ini menggunakan saluran komunikasi tunggal yang digunakan semua komputer atau mesin yang terhubung pada jaringan ini secara bersama-sama.
2.Jaringan Point-to-Point Jaringan ini terdiri atas beberapa komputer atau mesin yang seringkali harus memiliki banyak rute karena jaraknya berbeda. Dalam mengirim paket dari suatu mesin sumber ke suatu tujuan, paket jenis ini harus melalui mesin perantaranya yang bisa melalui banyak rute.
Pada umumnya jaringan lokal atau jaringan yang secara geografis kecil cenderung memakai jaringan broadcast, sedangkan jaringan yang lebih besar dapat menggunakan jaringan Point-to-Point.
B. Jenis Jaringan Komputer Berdasarkan Jarak.
Jenis jaringan berdasarkan jarak terbagi tiga, yaitu Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN), dan Wide Area Network (WAN).
Berikut uraiannya :
1.Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN) adalah sejumlah komputer yang saling dihubungkan bersama di dalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti di dalam satu kantor atau gedung. Secara garis besar terdapat dua tipe jaringan atau LAN, yaitu jaringan Peer to Peer dan jaringan Client-Server. Pada jaringan peer to peer, setiap komputer yang terhubung ke jaringan dapat bertindak baik sebagai workstation maupun server. Sedangkan pada jaringan Client-Server, hanya satu komputer yang bertugas sebagai server dan komputer lain berperan sebagai workstation. Antara dua tipe jaringan tersebut masing-masing memiliki keunggulan dan kelemahan, di mana masing-masing akan dijelaskan.
LAN tersusun dari beberapa elemen dasar yang meliputi komponen hardware dan software, yaitu :
Komponen Fisik Personal Computer (PC), Network Interface Card (NIC), Kabel, Topologi jaringan.
Komponen Software Sistem Operasi Jaringan, Network Adapter Driver, Protokol Jaringan.
Jaringan ini disebut sebagai jaringan area, yaitu jaringan yang terbatas untuk area kecil, seperti pada lingkungan perkantoran di sebuah gedung, sekolah, atau kampus. Dalam jaringan LAN, terdapat satu komputer yang biasa disebut server, yang fungsinya adalah untuk memberikan layanan perangkat lunak (software), mengatur aktivitas jaringan dan menyimpan file. Selain server ada pula komputer lain yang terhubung dalam jaringan (network) yang disebut dengan workstation (client). Pada umumnya teknologi jaringan LAN menggunakan media kabel untruk menghubungkan komputer-komputer yang digunakan.
LAN dapat dibedakan berdasarkan tiga karakteristik, yaitu ukuran, teknologi transmisi, dan topologinya. Teknologi transmisi yang bisa digunakan adalah transmisi kabel tunggal. Pada LAN biasa, kecepatan transmisi sekitar 10 – 100 Mbps (Megabit/second), dan faktor kesalahan kecil. Topologi yang digunakan biasanya topologi Bus, Star dan Ring.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Jaringan ini lebih luas dari jaringan LAN dan menjangkau antar wilayah dalam satu provinsi. Jaringan MAN menghubungkan jaringan-jaringan kecil yang ada, seperti LAN yang menuju pada lingkungan area yang lebih besar. Contoh, beberapa bank yang memiliki jaringan komputer di setiap cabangnya dapat berhubungan satu sama lain sehingga nasabah dapat melakukan transaksi di cabang maupun dalam propinsi yang sama.
3. Wide Area Network (WAN)
Jaringan ini mencakup area yang luas dan mampu menjangkau batas propinsi bahkan sampai negara yang ada dibelahan bumi lain. Jaringan WAN dapat menghubungkan satu komputer dengan komputer lain dengan menggunakan satelit atau kabel bawah laut. Topologi yang digunakan WAN menggunakan topologi tak menentu sesuai dengan apa yang akan digunakan.

Tentang Windows 98

Windows 98 merupakan sistem operasi berbasis windows yang dikeluarkan oleh perusahaan software terbesar didunia yakni Microsoft pada 25 Juni 1998 di San Fransisco. Pihak microsoft menyatakan windows 98 lebih baik dari pada pendahulunya, yakni windows 95. Windows 98 merupakan pengembangan dari Windows 95, dan kemudian diteruskan oleh Windows ME.
Windows 98 bagus untuk bermain game, dikarenakan background servicenya tidak banyak sehingga ringan. Windows 98 tidak bisa mengenali file system ntfs dan windows ini hanya bisa di instal di drive C saja. Tampilannya tidak menarik dan kestabilan sistem juga kurang, hal ini dapat dilihat dari sering terjadinya Blue Screen. Windows 98 sangat sedikit fasilitas dan fitur yang disediakan, mungkin karena memang teknologinya pada saat itu masih kurang.
Specifications Minumum Untuk Install Windows  98 :
Prosesor 66 MHz (rec)
RAM 8 MB (rec), 4 MB (req)
HD space 50 MB
VGA or higher resolution (256-colour SVGA) (rec)
3.5-inch high-density floppy disk drive
Fitur Windows 98
a. Kombinasi Tombol Windows
Saat ini beredar banyak keyboard yang memiliki tombol khusus, yang disebut dengan tombol windows. Biasanya tombol windows ini ada dua dan terletak di baris paling bawah dari susunan tombol-tombol keyboard. Di sebelah kiri ada diantara tombol “Ctrl” dan tombol “Alt” serta disebelah tengah kanan bawah ada diantara tombol “Alt” dan tombol “Win Context Menu”. Selanjutnya tombol ini dengan tombol “Win”, dengan menekan tombol "Win" akan mengaktifkan “Windows Start Menu”.
Sebenarnya memiliki kegunaan lebih dari itu bila dikombinasikan dengan tombol lain, yakni :
Win     Mengaktifkan “Windows Start Menu”.
Win + E      Membuka “Windows Explorer”.
Win + R       Membuka kotak dialog “Run”.
Win + F        Membuka “Windows Find”.
Win + M       Meminimaliskan semua jendela aplikasi yang sedang terbuka.
Win + Shift + M    Mengembalikan semua jendela yang telah diminimalisasi.
Win + D     Menampilkan layar dekstop.
b.  Kombinasi Tombol “Ctrl” atau “Alt”
Ada tombol spesial lain yang penekanan kombinasinya juga dapat digunakan untuk mempermudah pekerjaan yakni sebagai berikut :
Ctrl + Esc       Alternatif untuk mengaktifkan “Windows Start Menu”.
Alt + Tab          Memilih jendela aplikasi yang sedang dibuka.
Alt + Shift + Tab   Seperti pada penekanan kombinasi tombol “Alt + Tab” namun arah bekerjanya secara berkebalikan.
Alt + Esc         Berpindah ke jendela aplikasi lain secara berurutan.
Alt + Spacebar      Mengaktifkan menu kontrol untuk jendela yang sedang aktif.
Alt + F4           Mengakhiri jalanya aplikasi yang sedang aktif.
Ctrl + F4           Menutup anak jendela atau dokumen di jendela aplikasi yang sedang aktif, namun tidak mengakhiri jalannya aplikasi.
Alt + Enter      Menampilkan menu “properties” dari shortcut atau aplikasi yang dipilih.
c. Mendefinisikan Sendiri Shortcut
Selain menggunakan shortcut yang telah tersedia, windows 98 masih memiliki rahasia, yaitu kita dapat mendefinisikan shortcut keyboard untuk menjalankan aplikasi yang diinginkan. Semua program dapat diberi shortcutnya sendiri sesuai dengan keinginan. Tentu hal yang satu ini sudah mengerti semua.
Misalnya saja aplikasi “Microsoft Word” kita dapat membuat shortcut “Ctrl + Shift + W” untuk aplikasi tersebut. Caranya adalah sebagai berikut :
Klik kanan mouse pada tombol “Windows Start Menu”
Dari menu yang muncul klik “Explorer”
Pilih group direktori “Program” dan cari shortcut link ke aplikasi “Microsoft Word”
Sorot shortcut link Microsoft Word (klik mouse 1 x pada shortcut link itu)
Tekan “Alt + Enter” atau klik kanan mouse pilih properties
Cari bagian form isian yang mengatakan “Shortcut Key” yang dapat di temukan pada tab bagian “Shortcut”
Untuk mendefinisikan shortcut keyboard “Ctrl + Shift + W” seperti yang telah direncanakan, klik form shortcut key  dan kemudian tekan dan tahan tombol “Ctrl”, lalu tekan dan tahan tombol “Shift” kemudian tekan tombol “W”
Apabila kombinasi tombol tersebut telah digunakan, windows akan melakukan aksi yang telah ditentukan dengan kombinasi tombol itu, namun bila kombinasi tombol tersebut belum digunakan, di form itu akan muncul “Ctrl + Shift + W”
Tutup jendela properties tersebut dengan melakukan klik tombol “OK”
Cobalah sekarang menekan kombinasi tombol “Ctrl + Shift + W” aplikasi Microsoft Word akan segera terbuka
Fasilitas Windows 98
Windows 98 First Edition penerus dari Windows 95, dengan tambahan dukungan/ fasilitas :
1) AGP
2) USB
3) Plug and Play yang lebih baik
4) Sistem berkas FAT32 dan Internet Explorer versi 4.0
Windows 98SE menambah dukungan pada :
1) Internet Explorer 5
2) NAT untuk berbagi koneksi Internet
3) Digital Versatile Disk (DVD)
4) Windows Driver Model (WDM) yang menggantikan model Virtual Device Driver (VxD)
5) Windows Netmeeting 3
Sistem ini menganut prinsip hibrida dengan dukuingan kernel 16bi/32-bi, dan masuk pada family Windows 98
Kelebihan Windows 98
a. Kinerja lebih baik dari Windows 95
b. Kecepatan waktu start up dan shutdown yang lebih cepat dari Windows 95
c. Sistem FAT32 (File Allocation Table 32-bit) yang ukuran clusternya lebih kecil dibandingkan FAT16, sehingga menghemat ruang harddisk, fungsi untuk menyimpan file dlm bentuk table.
d. Windows 98 juga memiliki kemampuan mendownload sendiri file-file update Windows 98
e. Kemampuan multi display card yang dimiliki Windows 98
f. Internet Explorer 4.0 yang terintegrasi dengan desktop sehingga memudahkan browsing internet
g. Utility baru untuk tune up dan repair Windows, peningkatan dalam menjalankan kemampuan multimedia baik dalam kualitas grafis maupun kualitas suara
h. Dukungan yang lebih baik bagi device baru seperti USB,DVD, dll
i. Bugs di Windows 98 semakin sedikit, dan komputer yang menggunakan sistem operasi ini semakin jarang hang dibandingkan Windows 95
j. Lebih cepat jika digunakan untuk mengakses internet
k. Cocok untuk maen game-game ringan atau game playstation 1 dan jalannya pun stabil
Kekuragan Windows 98
a. Tampilannya kurang menarik dan masih terlalu kaku.
b. Kestabilan sistem kurang
c. Windows 98 lebih boros memori dan ruang harddisk daripada Windows 95
d. Sering terjadinya blue screen
Sebelumnya, kita telah mengenal apa itu komputer. Sekarang kita juga akan mempelajari tentang Windows98. Windows98 adalah sebahagian dari sistem pengoperasian yang mengawal operasi dan sumber-sumber di dalam sistem komputer. Windows98 merupakan suatu sistem operasi yang mengubah cara pengguna menggunakan komputer supaya lebih mudah dan ramah. Windows98 juga merupakan satu program yang memberikan persekitaran kerja yang berdasarkan kepada penggunaan ikon dan menu. Sistem pengoperasian Windows98 memberikan persekitaran kerja yang ramah pengguna (user-friendly) iaitu berdasarkan kepada konsep antara-muka pengguna bergrafik, atau Graphical User Interface. (Yang sebenarnya Bill gates tiru MacOS punya GUI).
Konsep antaramuka pengguna bergrafik bagi Windows98 adalah berlainan dengan konsep antaramuka pengguna di dalam sistem pengoperasian MS-DOS yang bersifat Character User Interface, di mana pengguna perlu manaip perintah-perintah, pengguna hanya perlu memilih ikon atau perintah-perintah di menu dengan menggunakan tetikus, untuk memberi arahan kerja kepada komputer. Terdapat juga aplikasi yang direka khas untuk digunakan di dalam persikataran Windows seperti Notepad, Paint Bursh, Calender, Calculator, dan lain-lain lagi.
Kelebihan Menggunakan Windows:
1.    Pengguna boleh melarikan lebih dari satu aplikasi dalam suatu masa.
2.    Pengguna boleh membuka lebih dari satu fail pada masa yang sama.
3.    Pengguna boleh berkongsi data dari aplikasi yang lain, dengan mudah. Iaitu boleh menyalin dan alih maklumat di antara aplikasi (copy,cut,paste), berkonsepkan OLE (Object Linking And Embedding), antaramuka yang sama untuk semua aplikasi.
4.    Terdapat banyak perisian cetak rompak yang compatible dengan Windows98 yang boleh dibeli dengan murah, jika dibandingkan dengan MacOS dan sebagainya. (beli dekat Imbi Plaza, Petaling Street atau Ampang Park)
Keburukkan Menggunakan Windows:
1.    Pengurusan system files yang agak berterabur. Contohnya apabila menginstall sesuatu aplikasi, system files DLL akan diletakkan di C:\Windows\System\ sementara aplikasi itu sendiri terletak ditempat lain. Ini akan menyusahkan apabila hendak menguninstall aplikasi tersebut, dan semasa perkonsian DLL (Dynamic Link Libraries).
2.    Menyebabkan pergantungan terhadap penggunaan produk Microsoft. Contohnya, apabila kita menggunakan Windows98, secara terpaksa Internet Explorer diintegrasikan bersama. Ia akan meningkatkan monopoli pasaran Microsoft terhadap browser internet yang lain seperti Netscape, Opera, Mosiac, Java dan lain-lain lagi.
3.    Memerlukan ruang cakara keras yang boleh dikatakan besar jika dibandingkan dengan OS lain (250MB) dan memerlukan sekurang-kurangnya komputer yang berkelajuan 100Mhz dengan RAM sebanyak 16MB.
4.    Sistem sekuriti yang lemah dan senang dicerobohi oleh para hackers. Contoh yang mudah adalah dengan menggunakan NetBus dan BackOrifice, budak darjah satu pun boleh buat

Organisasi Berkas Sekuensial

Organisasi berkas sekuensial adalah merupakan cara yang paling dasar untuk mengorganisasikan kumpulan record record dalam sebuah berkas .
Dalam organisasi berkas sekuensial, pada waktu record ini dibuat, record-record direkam secara berurutan.
Record pertama ditempatkan pada posisi pertama dalam berkas, record kedua ditempatkan pada posisi kedua dalam berkas dan seterusnya.
Begitu pula pada waktu pengaksesan dan pada waktu berkas ini digunakan sebagai input, record-record harus diakses secara berurutan.
Jadi dalam organisasi berkas sekuensial, bukan berarti bahwa record-record tersebut disimpan dalam urutan numerik .
Jika kita ingin menambahkan suatu record pada berkas sekuensial, maka record tersebut akan tercetak pada akhir berkas .
Organisasi berkas sekuensial dapat terdiri dari record-record yang berbeda jenis

Contoh
Dalam sistem penggajian terpadu  ( intergrated personnel-payroll system) mempunyai  subuah berkas pegawai ( employee file ) yang terdiri dari dua jenis record yaitu :
Personnel record dan payroll record .
Record-record pada berkas tersebut tidak memerlukan format dan ukuran yang sama .
Pada contoh tersebut ,berkas disortir berdasarkan : EMP-NO , REC – TYPE .

Proses
Karena record-record dalam organisasi berkas sekuensial harus diakses secara berurutan, maka berkas sekuensial lebih sering menggunakan batch processing dari pada interactive processing
Keuntungan dan keterbatasan
Adapun keuntungan utama dari teknik organisasi berkas sekuensial adalah kemampuan untuk mengakses record berikutnya secara cepat .
Sedangkan keterbatasan dari organisasi berkas sekuensial adalah kita tidak dapat mengakses langsung pada record yang diinginkan .

POLA  AKSES
Pola akses adalah penentuan akses berdasarkan field tertentu .
Selama pola akses, berkas sekuensial dapat dipasangkan dengan record-record yang sudah diurut pada berkas, maka waktu aksesnya sangat baik .
Jadi kita harus menentukan pola akses terlebih dahulu, kemudian baru menentukan organisasi berkas sekuensial berdasarkan urutan yang sesuai dengan pola aksesnya , jangan sebaliknya .

CONTOH
Berkas gaji yang disusun secara sequential berdasarkan NIP, hendak diakses berdasarkan NAMA, maka program tidak baik .
Juga tidak baik mengakses record dengan urutan sebagai berikut  :
NIP ; 15024508 ,NIP ; 15024607
NIP : 15024115 ,NIP : 15028001
Dimana NIP tersebut belum tersortir

Media penyimpanan berkas sequensial
Berkas sequential dapat disimpan dalam SASD seperti maknetic tape atau pada DASD seperti maknetic disk .
Beberapa alasan untuk menyimpan berkas sequential pada DASD :
Pada umumnya komputer dihubungkan dengan sedikit tape drive sehingga tidak cukup untuk menunjang program aplikasi yang banyak membutuhkan berkas sequential .
Contoh :
Jika 3 berkas sequential seperti master file, transaction file dan updata master file yang digunakan oleh sebuah program, karena hanya ada 2 tape drive, maka salah satu dari ketiga berkas tersebut  disimpan dalam disk .


Parity dan Error Control pada Magnetic Tape


Salah satu teknik untuk memeriksa kesalahan pada magnetic tape adalah dengan parity check.
Jenis Parity Check adalah

ODD PARITY (Parity Ganjil)
Jika data direkam dengan menggunakan odd parity, maka jumlah 1 bit yang merepresentasikan suatu karakter adalah ganjil.
Jika jumlah 1 bitnya sudah ganjil, maka parity bit yang terletak pada track ke 9 adalah 0 bit, akan tetapi jika jumlah 1 bitnya masih genap maka parity bitnya adalah 1 bit.

EVEN PARITY ( Parity Genap)
Bila kita merekam data dengan menggunakan even parity, maka jumlah 1 bit yang merepresentasikan suatu karakter adalah genap jika jumlah 1 bitnya sudah genap, maka parity bit yang terletak pada track ke 9 adalah 0 bit, akan tetapi jika jumlah 1 bitnya masih ganjil maka parity bitnya adalah 1 bit.

Magnetic tape

Magnetic tape adalah model pertama dari pada secondary memory.  Tape ini juga dipakai untuk alat input/output dimana informasi dimasukkan ke CPU dari tape dan informasi diambil dari CPU lalu disimpan pada tape lainnya.
Panjang tape pada umumnya 2400 feet, lebarnya 0.5 inch dan tebalnya 2 mm.  Data disimpan dalam bintik kecil  yang bermagnit dan tidak tampak pada bahan plastik yang
dilapisi ferroksida.  Flexible plastiknya disebut mylar.  Mekanisme aksesnya adalah tape drive.
Jumlah data yang ditampung tergantung pada model tape yang digunakan.  Untuk tape yang panjangnya 2400 feet, dapat menampung kira-kira 23.000.000 karakter. Penyimpanan data pada tape adalah dengan cara sequential.

Representasi Data dan Density pada Magnetic Tape

Data direkam secara digit pada media tape sebagai titik-titik magnetisasi pada lapisan ferroksida.  Magnetisasi positif menyatakan 1 bit, sedangkan magnetisasi negatif menyatakan 0 bit atau sebaliknya.
Tape terdiri atas 9 track, 8 track dipakai untuk merekam data dan track yang ke 9 untuk koreksi kesalahan.
Salah satu karakteristik yang penting dari tape adalah density (kepadatan) dimana data disimpan.  Density adalah fungsi dari media tape dan drive yang digunakan untuk merekam data ke media tadi.  Satuan yang digunakan density adalah bytes per inch (bpi).  Umumnya density dari tape adalah 1600 bpi dan 6250 bpi.   (bpi ekivalen dengan charakter per inch)

SISTEM FILE / BERKAS

Pengertian Sistem file merupakan mekanisme penyimpanan on-line serta untuk akses, baik data maupun program yang berada dalam sistem operasi.
Terdapat dua bagian penting dalam sistem file, yaitu:
• kumpulan berkas, sebagai tempat penyimpanan data, serta
• struktur direktori, yang mengatur dan menyediakan informasi mengenai seluruh file dalam sistem. Sebuah sistem file sangat membantu para programmer untuk memungkinkan mereka mengakses file, tanpa memperhatikan detail dari karakteristik dan waktu penyimpanan.
 Sistem file ini juga yang mengatur direktori, device access dan buffer.
 Tugas dari sistem file
 • Memelihara direktori dari identifikasi file dan lokasi informasi
 • Menentukan jalan (pathway) bagi aliran data antara main memory dan alat penyimpanan sekunder. • Mengkoordinasi komunikasi antara CPU dan alat penyimpanan sekunder, dan sebaliknya.
• Menyiapkan file penggunaan input atau output. • Mengatur file bila penggunaan input atau output telah selesai.

Pengertian Mounting

Mounting adalah proses mengkaitkan sebuah sistem berkas yang baru ditemukan pada sebuah piranti ke struktur direktori utama yang sedang dipakai. Piranti-piranti yang akan di-mount dapat berupa cd-rom, disket atau sebuah zip-drive. Tiap-tiap sistem berkas yang akan di-mount akan diberikan sebuah mount point, atau sebuah direktori dalam pohon direktori sistem Anda, yang sedang diakses.
Sistem berkas yang dideskripsikan di /etc/fstab (fstab adalah singkatan dari filesystem tables) biasanya akan di-mount saat komputer baru mulai dinyalakan, tapi dapat juga me-mount sistem berkas tambahan dengan menggunakan perintah:
   mount [nama piranti]
atau dapat juga dengan menambahkan secara manual mount point ke berkas /etc/fstab. Daftar sistem berkas yang di-mount dapat dilihat kapan saja dengan menggunakan perintah mount. Karena izinnya hanya diatur read-only di berkas fstab, maka tidak perlu khawatir pengguna lain akan mencoba mengubah dan menulis mount point yang baru.
Seperti biasa saat ingin mengutak-atik berkas konfigurasi seperti mengubah isi berkas fstab, pastikan untuk membuat berkas cadangan untuk mencegah terjadinya kesalahan teknis yang dapat menyebabkan suatu kekacauan. Kita dapat melakukannya dengan cara menyediakan sebuah disket atau recovery-disk dan mem-back-up berkas fstab tersebut sebelum membukanya di editor teks untuk diutak-atik.
Red Hat Linux dan sistem operasi lainnya yang mirip dengan UNIX mengakses berkas dengan cara yang berbeda dari MS-DOS, Windows dan Macintosh. Di linux, segalanya disimpan di dalam sebuah lokasi yang dapat ditentukan dalam sebuah struktur data. Linux bahkan menyimpan perintah-perintah sebagai berkas. Seperti sistem operasi modern lainnya, Linux memiliki struktur tree, hirarki, dan organisasi direktori yang disebut sistem berkas.
Semua ruang kosong yang tersedia di disk diatur dalam sebuah pohon direktori tunggal. Dasar sistem ini adalah direktori root yang dinyatakan dengan sebuah garis miring ("/"). Pada linux, isi sebuah sistem berkas dibuat nyata tersedia dengan menggabungkan sistem berkas ke dalam sebuah sistem direktori melalui sebuah proses yang disebut mounting.
Sistem berkas dapat di-mount mau pun di-umount yang berarti sistem berkas tersebut dapat tersambung atau tidak dengan struktur pohon direktori. Perbedaannya adalah sistem berkas tersebut akan selalu di-mount ke direktori root ketika sistem sedang berjalan dan tidak dapat di-mount. Sistem berkas yang lain di-mount seperlunya, contohnya yang berisi hard drive berbeda dengan floppy disk atau CD-ROM.

Contoh Tulisan Ilmiah Populer


 Telepon Genggam Beracun Bagi Manusia dan Lingkungan


Mulai dari proses produksi hingga akhirnya menjadi barang bekas, telepon genggam (handphone) mampu mengontaminasi manusia dan lingkungan. Lebih berbahaya lagi, polusi yang dihasilkan handphone sulit untuk dideteksi.
Demikian hasil penelitian yang dilakukan oleh Ecology Center dari Ann Arbor, Michigan, Amerika Serikat, dan ifixit.com. Mereka membedah 36 model handphone yang berbeda. Tiap satu model handphone setidaknya mengandung satu elemen beracun: timah, bromine, klorin, merkuri, dan kadmium.
Diketahui handphone yang paling sedikit racunnya adalah Motorola Citrus. Sedangkan yang paling "kotor" adalah iPhone 2G. Namun, catatan ini kemudian diperbaiki oleh Apple sebagai produsen iPhone. Dua varian teranyarnya, iPhone 4S dan iPhone 5 menjadi pemuncak dalam daftar lima handphone terbersih.
Meski demikian, Jeff Gearhart sebagai Direktur Riset Ecology Center menyatakan, telepon terbaik pun masih penuh dengan bahan kimia berbahaya. "Bahan-bahan kimia ini, berhubungan dengan cacat lahir, gangguan belajar, dan masalah kesehatan serius lainnya, ditemukan di tanah dengan level antara 10 hingga 100 kali lebih berbahaya dari tempat daur ulang elektronik di Cina," ujar Gearhart.
Secara keseluruhan, penelitian ini melibatkan 1.106 handphone yang dibongkar dan diuji oleh tim di ifixit.com menggunakan sinar-X. Teknik ini membombardir sebuah objek dengan radiasi. Sinar radiasi yang dirilis kembali oleh objek tersebut kemudian diukur. Dari sini bisa teridentifikasi materi-materi tertentu yang dirilis oleh si objek.
Sumber polusi dan risiko kesehatan terbesar dari handphone berasal dari bahan-bahan mineral yang digunakan, proses produksi peralatan, dan pembuangannya. Menurut Gearhart, untuk mencegah risiko lebih besar, dibutuhkan insentif agar tercipta desain elektronik konsumen yang lebih hijau.
Menurut data dari Environmental Protection Agency (EPA), AS, di tahun 2009 terdapat 2,37 juta ton peralatan elektronik yang memasuki masa "manajemen akhir hidup." Itu artinya, barang-barang tersebut sudah rusak, mati, kadaluarsa, atau tidak diinginkan lagi.
Dari sekian sampah digital, hanya 25 persen di antaranya yang masuk pusat daur ulang. "Sampah elektronik adalah masalah besar yang bisa menyebabkan bahan-bahan kimia merembes ke air minum dan meracuni lingkungan," ujar Kyle Wiens, CEO dari ifixit.com


(Sumber: Discovery News)

Kualitas Karya Tulis

Kualitas karya tulis ditentukan oleh 2 aspek, yaitu:
I.Topik yang menarik
II.Mudah dipahami oleh pembaca

I.Topik yang menarik

Pemilihan topik merupakan hal yang paling penting pada saat membuat karya tulis. Pemilihan topik ini dilakukan pada tahap persiapan penulisan. Topik harus menarik terutama bagi penulis karena hal tersebut merupakan salah satu syarat sebuah topik yang baik agar topik tersebut dapat memotivasi pengarang agar terus menerus mencari data untuk memecahkan masalah yang dihadapinya.



Syarat Sebuah Topik
Syarat topik yang baik bisa ditinjau dari 2 segi, yaitu topik yang baik bagi penulis dan topik yang baik bagi pembaca. Bagi penulis, topik yang baik yaitu berbasis pada kompetensi penulisnya yaitu sesuai dengan :
  1.    Bidang keahlian.
  2.    Bidang studi yang didalami.
  3.    Pengalaman penulis: pengalaman kerja, praktik dilapangan, penelitian, partisipasi dalam suatu kegiatan ilmiah.
  4.    Bidang kerja atau profesi.
  5.    Karakter penulis (baik, cerdas, inovatif, kreatif).
  6.    Temuan yang pernah diteliti.
  7.    Kualifikasi pengalaman: nasional, internasional.
  8.    Kemampuan memenuhi tuntutan masyarakat pembacanya.
  9.    Kemampuan memenuhi target kebutuhan segmen pembacanya, dan
  10.    Temuan baru dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang diperlukan pembacanya.
Sedangkan bagi pembaca, topik itu baik jika layak dibaca. Artinya, topik tersebut dapat mengembangkan kompetensi pembacanya, yaitu sesuai dengan:
  1.    Tuntutan pembaca untuk mencapai target informasi yang diharapkan.
  2.    Upaya pembaca untuk meningkatkan kecerdasan, kompetensi pengembangan akademik dan profesi.
  3.    Ilmu pengetahuan dan teknologi yang ditekuni pembacanya.
  4.    Pengembangan dan peningkatan karier dan profesinya.
  5.    Upaya mempertajam dan memperhalus rasa kemanusiaan.
  6.    Upaya mempertajam dan memperhalus daya nalarnya.
  7.    Sesuai dengan kebutuhan informasi iptek yang diperlukan, dan sebagainya.
Namun, jika ditinjau secara umum syarat topik yang baik yaitu:
a.       Topik harus menarik perhatian penulis.
Topik yang menarik perhatian akan memotivasi pengarang penulis secara terus-menerus mencari data-data untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapinya.
b.      Diketahui oleh penulis.
Penulis hendaklah mengerti atau mengetahui meskipun baru prinsip-perinsip ilmiahnya.
Contoh:
Mencari sumber-sumber data .
Metode atau penerapan yang digunakan.
Metode analisis yang akan digunakan.
Buku-buku referensi yang digunakan.
c.       Jangan terlalu baru,jangan terlalu teknis dan jangan terlalu kontroversial.
Bagi penulis pemula,topik yang baru kemungkinan belum ada referensinya dalam kepustakaan.Topik yang terlalu teknis kemungkinan dapat menjebak penulis bila tidak benar-benar menguasai bahan penulisannya.Topik yang kontroversial akan menimbulkan kesulitan untuk bertindak secara objektif.
d.      Bermanfaat.
Topik yang dipilih hendaknya bermanfaat. Ditinjau dari segi akademis dapat mengembangkan ilmu pengetahuan dan dapat berguna dalam ehidupan sehari-hari maupun dari segi praktis
e.      Jangan terlau luas.
Penulis harus membatasi topik yang akan ditulis.Setipa penulis harus betul-betul yakin bahwa topik yang dipilihnya cukup sempit dan berbatas untuk digarap sehingga tulisannya dapat terfokus.
f.        Topik yang dipilih harus berada disekitar kita.
g.       Topik yang dipilih harus yang menarik.
h.      Topik yang dipilih ruang lingkup sempit dan terbatas.
i.         Topik yang dipilih memiliki data dan fakta yang obyektif.
j.        Topik yang dipilih harus kita ketahui prinsip-prinsip ilmiahnya. topik yang di pilih jangan terlalu baru.
k.       Topik yang dipilih memiliki sumber acuan.



II. Mudah dipahami oleh pembaca

Aspek ini adalah lanjutan dari aspek topik yang menarik, yang dimana setelah pembaca melihat suatu topik yang menarik. Kemudian kita sebagai pembuat karya tulis haruslah membuat para pembaca dapat memahami karya tulis kita, jangan sampai pembaca tidak mengerti atau merasa bosan dengan karya tulis tersebut. Misalnya karya tulis mengenai Raspberry PI untuk target pembaca anak SMP (Sekolah Menengah Pertama) maka seluruh konten dan cara penyampaian tulisan haruslah sesuai dengan target pembaca anak SMP tersebut

Tuesday, April 23, 2013

Sejarah Permainan Bola Basket

Permainan bola basket termasuk olahraga yang cukup populer dikalangan masyarakat Indonesia. Olahraga ini termasuk jenis olahraga grup yang terdiri dari 5 orang. Tujuan dari permainan bola basket ini adalah memasukkan bola terbanyak ke dalam ring lawan lalu mendapat poin, poin tersebut diakumulasi sampai kuarter terakhir. Grup yang mengumpulkan poin terbanyak keluar sebagai pemenang.

Namun banyak orang yang belum mengetahui sejarah dari permainan atau olahraga bola basket ini.
Permainan bola basket diciptakan oleh Prof. Dr. James A. Naismith salah seorang guru pendidikan jasmani Young Mens Christian Association (YMCA) Springfield, Massachusets, Amerika Serikat pada tahun 1891. Gagasan yang mendorong terwujudnya cabang olahraga baru ini ialah adanya kenyataan bahwa waktu itu keanggotaan dan pengunjung sekolah tersebut kian hari kian merosot. Sebab utamanya adalah rasa bosan dari para anggota dalam mengikuti latihan olahraga Senam yang gerakannya kaku. Di samping itu kebutuhan yang dirasakan pada musim dingin untuk tetap melakukan olahraga yang menarik semakin mendesak.




Dr. Luther Gullick, pengawas kepala bagian olahraga pada sekolah tersebut menyadari adanya gejala yang kurang baik itu dan segera menghubungi Prof. Dr. James A. Naismith serta memberi tugas kepadanya untuk menyusun suatu kegiatan olahraga yang baru yang dapat dimainkan di ruang tertutup pada sore hari. Dalam menyambut tugasnya itu Nasimith menyusun suatu gagasan yang sesuai dengan kebutuhan ruang tertutup yakni permainan yang tidak begitu keras, tidak ada unsur menendan, menjegal dan menarik serta tidak sukar dipelajari. Langkah pertama, diujinya gubahan dari permainan Footbal, Baseball, Lacrose dan Sepakbola. Tetapi tidak satupun yang cocok dengan tuntutannya. Sebab disamping sulit dipelajari, juga permainan tersebut masih terlalu keras untuk dimainkan di ruangan tertutupyang berlampu. Dari hasil percobaan yang dilakukan itu Naismith akhrinya sampai pada kesimpulan bahwa permainan yang baru itu harus mempergunakan bola yang bentuknya bulat, tidak menjegal, dan harus menghilangkan gawang sebagai sasarannya. Untuk menjinakkan bola sebagai pengganti menendang dilakukan gerakan mengoper dengan tangan serta menggiring bola (dribbling) sebagai puncak kegairahan, gawang diganti dengan sasaran lain yang sempit dan terletak di atas para pemain, sehingga dengan obyek sasaran yang demikian pengutamaan tembakan tidak terletak pada kekuatan seperti yang terjadi pada waktu menendang, melainkan pada ketepatan menembak.Semula Naismith akan menggunakan kotak kayu untuk sasaran tembakan tersebut, tetapi berhubung waktu percobaan dilakukan yang ada hanya keranjang (basket) buah persik yang kosong, maka akhirnya keranjang itulah dijadikan sasaran tembakan. Dari perkataan basket ini kemudian permainan baru yang ditemukan Prof. Dr. James A. Naismith tersebut dinamakan Basketball.

Seperti itulah awal mula permainan bola basket hingga sekarang dijadikan olahraga yang sangat populer diberbagai negara terutama Amerika Serikat dengan NBA nya.